Мартышка и скиллы
Уже сейчас можно констатировать, что дебютное творение китайской студии Game Science стало в индустрии интерактивных развлечений главным событием прошедшего лета и имеет неплохие шансы похвастаться аналогичным результатом по итогам года.
Перед тем, как приступить к разбору феномена боевитой азиатской мартышки, проговорим вопрос о доступности проекта в России.
В нашей стране Black Myth: Wukong в виде кода активации для Steam можно приобрести на площадке VK Play, на которой также представлены ключи для множества других игр под различные платформы.
Содержание
Позиционирование и концепция
По кадрам из первых трейлеров в массовом коллективном сознании геймерского комьюнити сложилось впечатление, что Black Myth: Wukong - это типичный soulslike, только с шильдиком Made in China. Промоутерский отдел такой расклад, судя по всему, не сильно устраивал, поэтому значительные силы PR-кампании были брошены на переубеждение аудитории в обратном. Истина, как это часто бывает, оказалась где-то по середине.
Как ни крути и ни выворачивай, но в основе своей "Вуконг" стоит на фундаменте, заложенном более десятилетия назад сумрачными гениями из FromSoftware. Ограниченное количество фляг с эстусом, костры, респаун противников, два вида ударов и уворот - все обязательные атрибуты на месте.
Различия начинаются в нюансах. Например, полностью отсутствует блок, местный аналог "душ" не утрачивается после смерти и даже есть полноценная работающая пауза, что для хардкорных фанатов соулсборнов может быть приравнено к святотатству.
Поэтому на выходе работа получилась хоть и сугубо жанровая, но со своими яркими, индивидуальными и выразительными особенностями.
Сюжет
А вот с сюжетом беда. Сценарий Black Myth: Wukong отталкивается от классического китайского романа "Путешествие на Запад". И авторы вероломно игнорируют факт того, что кто-то может быть незнаком с великим культурным литературным наследием Поднебесной.
Авторы не дают абсолютно никакой экспозиции, ничего не объясняют и не утруждают себя хоть сколько-то вменяемым обоснованием происходящего фурри-карнавала. Протагонист просто следует от одной антропоморфной страшилки к другой, по пути разламывая им "кабины" и выслушивая пространные монологи, напрочь лишенные смысла для непосвященной публики.
После побед над гадами (попадаются натуральные рептилоиды - не только же русам с ними драться), во внутренний кодекс добавляются тонны текста с описанием того, с кем вы только что расправились.
Легче от этого не становится - когда хочется почитать, то нужно браться за книгу, а не за контроллер. Букв настолько много, что не все успели перевести, за что разработчики уже успели извиниться.
Но даже с электронными шпаргалками яснее не становится. Один из первейших примеров: вы только что с трудом одолели какого-то синюшного чешуйчатого двухфазного Водяного, и он, перед тем как представиться китайским праотцам, выдает тираду про какого-то брата-медведя (может быть это отсылка про соседнюю Россию?), сгоревший храм, душу старца и корень алчности.
При этом его субтитры берутся в кавычки - значит он еще и цитирует кого-то. Что все это значит?
Потом появляется китайский Зангиев, с которым тоже нужно драться, и т.д.
Решать подобные ребусы игроку помогут только интернет и усердные самостоятельные поиски.
Фанаты "Темных душ" могут назвать ситуацию нормальной. Мол, господин Миядзаки со своими загадочными полунамеками вокруг ядовитых болот выстроил целую империю, при этом обязательно добавив крылатое латинское выражение про то, "что дозволено Юпитеру, не дозволено быку".
Но это так не работает. Это реальная проблема, она в целом сильно негативно влияет на общее восприятие. Так делать нельзя, и авторам Souls-игр регулярно на это указывают.
Геймплей
Обратное положение дел с игровым процессом. Он поистине шикарен. Не без недостатков и обидных огрехов, конечно, но обо всем по порядку.
Структурно прохождение представляет собой длинный Boss Rush - растянутую цепочку из сражений с крупными и сложными противниками. Они бывают сюжетными обязательными, которых нужно одолеть, чтобы продвинуться к финалу, и опциональными - с ними допустимо не вступать в схватку.
Лучшей иллюстрацией всей модели геймплея дальнейшей игры является первый необязательный босс "Блуждающее умертвие". Игравшие в Elden Ring сразу поймут, что это аналог "Стража Древа". Главный герой попадает к нему на первом часу и максимально неподготовленным, - даже без возможности эффективно контрить некоторые атаки.
Но все боевые механики выстроены таким образом, что победа в битве возможна. У авторов получилось передать игроку ощущение этой возможности. Понятно, что можно отправиться дальше по сюжету, "перекачаться", собрать сет из имбовых заклинаний и синий неповоротливый на первый взгляд бедолага отлетит от одного щелбана нашего проворного примата.
Но возникающее в поединке чувство азарта не позволяет этого сделать. После нескольких проигрышей хочется победить только в честном бою. На одних кулаках, без магии и прочих уловок, исключительно на трех кнопках - удар, удар, уворот. И игра предоставляется такую возможность, предлагая идеальный по своему балансу челлендж.
Тильт, конечно же, неизбежен. После серии фейлов появляется острое желание орать на экран, синеющие на геймпаде пальцы начинает сводить, пот проступает в самых неожиданных местах, сердце сбивается в аритмию, дыхание становится прерывистым и всего пара мгновений отделяет контроллер от броска в стену, когда череда эффективных действий Царя обезьян достигает цели и враг оказывается повержен.
Экстаз от победы определенно стоит всех приложенных усилий, а эндорфиновая компенсация заставляет снова и снова возвращаться в игру.
И это только один пример. Всего боссов в игре около сотни. Некоторые из них, естественно, повторяются, но основная масса предоставляет уникальные игровые ситуации. К каждому нужно подбирать свой подход, изучать мувсеты и т.д.
Эти аспекты в синергии кажущейся простоты освоения и глубокой многогранности механик дарят превосходный игровой опыт - каждая потраченная в экшене минута западает в душу и вызывает неподдельные и настоящие эмоции.
Визуал, звук и оптимизация
В техническом плане все далеко не безупречно. Впрочем, от проекта с подобным размахом, построенного на основе Unreal Engine 5, никто иного и не ждет.
Статтеры, фризы и вываливания на рабочий стол - все есть в наличии, но случается не системно и не часто.
Многочисленные настройки в опциях позволяют отрегулировать изображение под собственную конфигурацию для получения приемлемого соотношения уровня картинки и производительности. На RTX 4070 Super с 32 Гб "оперативки" вполне можно "замахиваться" даже на 4k-разрешение с около-шестидесятикадровым значением FPS.
Жаль лишь, что "Черный миф" не стали оптимизировать под Steam Deck.
На портативном ПК от Valve даже в минимальном пресете графики из-за дичайшего инпут-лага и обилия "мыла" экшен становится почти неиграбельным.
Визуально при этом игра выглядит роскошно. Джунгли, пустыни и заснеженные пейзажи играют разными эффектами - любители скринить виртуальные красоты останутся довольны.
Аналогично дела обстоят и с музыкально-звуковым оформлением.
Выводы
Black Myth: Wukong может похвастаться выдающимся, отточенным в деталях и аддиктивным геймплеем, но фатально проваливается в сюжетном плане.
Адекватно преподнесенная и интересно рассказанная история могла стать тем драйверов, который бы двигал игрока к конечной цели и мотивировал бы его к достижению целей даже в моменты самого отчаянного тильта.
В данном контексте не получится не вспомнить про шедевральную и незаслуженно забытую Enslaved: Odyssey to the West от Ninja Theory. Она также основывалась на "Путешествии на Запад", но при этом являла аудитории захватывающее приключение с харизматичными героями.
Сколь бы великим и уникальным не был бы условный Bloodborne, тот факт, что в его лоре не получится разобраться без часовых видео от профильных блогеров - это не "ОК". Не нужно повторять плохое: не делайте игры с мутной подачей - делайте с понятной. Да - вот такие базовые вещи приходится проговаривать вслух.
Издалека, еще не опробовав сам проект, возникало сильно удивление от того, как "Вуконга" принимают у нас. Казалось, что общественность и профильные СМИ восторгают одни только географические истоки "Черного Мифа". Смотрите, мол, китайцы впервые сели всерьез пилить AAA, и у них даже получилась не гача - какие молодцы!
А они и вправду молодцы. Их путь сильно напоминает то, через что в свое время прошла компания Huawei. Лет 10-15 назад, когда выходил условный Ascend P6, многие потребители показывали пальцем, смеялись с названия бренда и продолжали пользоваться более привычными корейцами.
Но со временем сарказма становилось все меньше, а Huawei раз за разом с релизом каждого нового флагмана брал топ-1 рейтинга DXOMARK.
Студия Game Science со своим Царем обезьян находится в самом начале этого пути. Это точно не идеальная игра - самая главная проблема в сюжете и его подаче. Но она на порядок выше всего, что выходило в текущем году и точно заслуживает вашего внимания.