02.12.2014 00:46
Digital

Объем мирового рынка игр составил 75,5 миллиарда долларов

Российскому рынку компьютерных игр не хватает качественной рекламы
Текст:  Юлия Воронина
Российская Бизнес-газета - : №46 (975)
Доля компьютерных игр на рынке цифрового контента может снизиться в ближайшие три года за счет роста других сегментов рынка. К такому выводу пришли аналитики компании J son & Partners Consulting в исследовании "Развитие рынка цифрового контента в России и мире. Результаты 2013 года".
Читать на сайте RG.RU

Игры - самый значительный сегмент рынка цифрового контента. В 2013 году сегмент "Игры" занимал 71% мирового рынка и 91% российского рынка. Мировой рынок игр составил 75,5 млрд долларов в 2013 году. По оценкам NewZoo, он превысит отметку в 100 млрд в ближайшие три года. Среднегодовые темпы роста составят 8,1% за 2013-2017 годы.

"Танковый биатлон" от создателей World of Tanks пришел на смартфоны

В последнее время на рост игрового рынка положительно повлияли несколько тенденций. Во-первых, увеличилось количество устройств, предназначенных для игр: геймеры продолжают играть на всех доступных для них устройствах - от компьютера до смартфона, пользуясь преимуществами, которые дает им развитие и появление новых технологий. Во-вторых, растет популярность бесплатных игр и появляются бизнес-модели по монетизации. Разработчики, монетизирующие игры по модели "Плата за игру", ищут новые пути по развитию и укреплению интереса геймеров внутри игры. Внедрение видеоконтента и элементов электронного спорта в игры становится частью новой стратегии разработчиков игр. И третьей тенденцией стала возможность глобализации, то есть разработчик может рассчитывать на распространение своей игры на просторах Интернета по всему миру.

Самые развитые игровые индустрии сегодня в США, Великобритании и Японии. Игровая индустрия США - одна из самых развитых в мире. 59% американцев играют в видеоигры. В среднем на одно домохозяйство в США приходится 1 игровой девайс (консоль, ПК, смартфон). Игровой рынок Великобритании занимает 2-е место в мире по популярности игровых консолей - 71% всех геймеров играют на TV-консолях. А японский рынок игр является одним из самых продвинутых: доля выручки от игр на смартфонах за год составляла половину общей выручки игрового рынка, чем не может похвастаться ни одна другая страна.

Раскрыты первые подробности Batman: Arkham Knight

Объем игрового рынка в России в 2013 году составил 1,8 млрд долларов, увеличившись на 31% по сравнению с прошлогодними результатами. По данным J son & Partners Consulting, доля российского сегмента на мировом рынке игр составила 2,4% в 2013 году. Аналитики отметили, что российский рынок стал привлекать крупных западных издателей всех типов игр благодаря уверенной динамике роста. Также наблюдается рост качества всех типов и жанров игр, выпущенных на рынок. Это объясняется запросами аудитории: геймеры не хотят играть в низкобюджетные и повторяющие друг друга проекты. За счет взросления игровой аудитории в России наблюдается рост показателя ARPU (средней выручки на одного пользователя). Но, несмотря на это, Россия пока остается одной из стран с самой низкой долей платящих пользователей игр.

Основным драйвером роста как мирового, так и российского игрового рынка остается развитие экосистем Android и iOS и взрывной рост популярности мобильных и планшетных игр. По данным NewZoo, мобильные игры составляли 23% общего рынка игр в 2013 году, а к 2016 году будут аккумулировать более 30% совокупной выручки игрового рынка. Доля мобильных игр на российском игровом рынке достигла 18% в 2013 году, по данным J son & Partners Consulting. С 2010 года по 2013 год доля мобильных игр в российской игровой индустрии выросла практически в 10 раз. "Наиболее перспективный и доходный сегмент для уже состоявшихся компаний - все еще мобильные игры. А вот с точки зрения начинающего разработчика - рынок уже очень сложный и конкурентный. И будет становиться только сложнее", - отметил директор по развитию бизнеса игровой компании Nekki Сергей Бабаев.

Эксперты отметили, что в разных сегментах рынка пользуются успехом разные игровые жанры. "В сегменте хардкорных клиентских игр лучше всего себя ощущают шутеры. Среди них Warface, World of Tanks, Танки Онлайн и тому подобное, - рассказал Сергей Бабаев. - В сегменте мобильных игр себя хорошо чувствуют экшн-игры (например, наш же Shadow Fight 2) и стратегии (Game of War, "Правила Войны"). В социальных играх наиболее популярны проекты нового поколения "В Окопе", "Клондайк".

Ubisoft подарит обладателям "глючного" Assassin's Creed новую игру

По мнению руководителя аналитического отдела QB Finance Дмитрия Кипа, российскому игровому рынку не хватает хорошей рекламы и PR: "В развитых странах проходят мировые чемпионаты по компьютерным играм, и это повышает их популярность. Например, совершенно недавно прошел чемпионат по Hearthstone, это коллекционная карточная игра от Blizzard, и там были игроки со всего мира: молодые люди из Китая, Англии, США. Также развитию игрового рынка в России препятствует низкий уровень доходов населения. Далеко не все могут позволить себе приобретать лицензионный софт либо платить за нужные функции в игре. Игры не относятся к товарам первой необходимости, их приобретают на излишки, оставшиеся после заполнения потребительской корзины. А в среднем онлайн-игра требует от 100 долларов вложений, если вы хотите, чтобы она была динамичной и продолжала приносить удовольствие".

Эксперт также отметил, что по итогам следующего года российский игровой рынок будет занимать все те же 2-3% от мирового.

Развитие рынка в России тормозит и история развития. "Дело в том, что наших пользователей долго отучали от того, что игра - это некое бесплатное развлечение, свалившееся с неба. Долго объясняли, что пиратство - это плохо. И лишь сейчас можно говорить о становлении цивилизованной индустрии. Причем частично этому посодействовал приход на концепцию Free-to-play (когда пользователь может установить игру без внесения денежных средств) и серверных технологий, которые повысили порог входа в стан пиратов. Взломать игру сегодня - это уже задача не для скучающего ребенка. Выработалась привычка платить, а с ней и лень предпринимать другие действия, когда заплатить проще. Это все в индустриях самых развитых стран прошли давным-давно. Для нас же это - недалекое прошлое и еще чуть-чуть настоящее", - добавил Сергей Бабаев.

Технологии Товары и цены