Те, кому сейчас 50-60 лет, - последнее поколение, которое не играет в игры. Люди стали играть активнее начиная с весны 2020 года на фоне ограничений и не бросили, когда ограничения стали мягче. Способствовала этому цифровизация не только развлечений, но и рабочих процессов, а также социальной жизни, шопинга. Массовый переход в интернет коснулся и сферы образования - формат онлайн-обучения все еще продолжает наращивать темпы, напоминает Михаил Пименов, директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта Университета "Синергия".
При этом играть дешевле, чем сходить в ресторан или кино. Поэтому на фоне падения доходов и ограничения возможностей игры показывают рост - они позволяют вырваться из неприятной реальности и вызывают положительные эмоции, потому что являются мощным антидепрессантом, поясняет Андрей Коротков, CEO Zillion Whales. Цифры подтверждают этот тезис: только в первом полугодии 2020-го расходы россиян на видеоигры увеличились на 21 процент и составили 1,15 миллиарда долларов.
Особенно хорошо это видно на сумме покупок - за 2020 год сумма продаж в отрасли онлайн-игр выросла на 86 процентов, а уже в первом квартале 2021-го сумма продаж игрового сектора превышает показатели прошлого года на 53 процента, подсчитывает Анна Гидирим, руководитель российского подразделения Admitad.
Удаленка оказала и еще одну услугу разработчикам игр: за прошлый год многократно возрос спрос на компьютеры для учебы и работы на дому, возможности которых пользователи так или иначе тестировали играми. Однако к такому повороту не были готовы сами поставщики "железа" - глобальный дефицит комплектующих начался и сохранится как минимум до конца 2021 года, прогнозирует Дмитрий Кравченко, гендиректор Acer в России.
В целом для дальнейшего увеличения числа игроков есть достаточно факторов: распространение высокоскоростного интернета и появление Сети в труднодоступных районах страны, рост популярности игр на мобильных устройствах, развитие киберспорта, смена поколений и развитие облачного гейминга, перечисляет Ксения Лапшина, автор-аналитик QBF.
Однако в отрасли есть определенные проблемы, и их так или иначе нужно решать.
Ключевая - это кадровый голод, характерный для новых отраслей. Не хватает как разработчиков и гейм-дизайнеров, так и менеджеров, подготовка которых не укладывается в существующую систему образования. Кроме того, игровая индустрия, как и любая творческая деятельность, привлекает большое количество так называемых городских сумасшедших. В итоге на рынке складывается серьезная конкуренция, но большое количество кандидатов без релевантного опыта затрудняют поиск действительно квалифицированных кадров, сетует Андрей Коротков, CEO Zillion Whales.
Вторая проблема - нехватка профессиональных компетенций. Так, если в вопросе мобильных игр экспертный уровень российских специалистов в чем-то даже выше американских, то сделать высокобюджетный (а значит, и технологически сложный) проект уровня ААА для консолей или ПК они не всегда могут. Во многом эту ситуацию, уверен Коротков, определяют инвесторы, которые не готовы к долгосрочным вложениям, - на разработку такой игры может уйти до пяти лет. Решению ситуации могли бы способствовать изменение законодательства и снятие ограничений на иностранные инвестиции.
В свою очередь, Алексей Рыбаков, гендиректор IT-компании Omega, предлагает не драматизировать ситуацию с кадрами. По его мнению, этот дефицит обусловлен вниманием бизнеса к растущей отрасли в целом, снижением порога для входа в нее. Обычно более мощная с точки зрения подготовки компания разрабатывает популярный "движок" (техническую часть игры), а затем предлагает другим командам купить его, а они, в свою очередь, разрабатывают (штампуют) на основе этого "движка" десятки подобных игр. Таким образом, создание чего-то нового становится уделом лишь лидеров отрасли, а создание клонов не требует особой технической кадровой подготовки, уверен Рыбаков. Подобное разделение сфер влияния снижает нагрузку на рынок труда.
Не все просто и с законодательной базой. По мнению Александры Барановой, управляющего партнера Baranova&lawgroup, нарушение норм законодательства РФ разработчиками игры может стать фатальным для существования самой игры. Основной пласт юридических проблем, с которыми могут столкнуться разработчики игры, - это вопросы интеллектуальной собственности и правомерность контента для определенной возрастной категории.
С точки зрения правового поля гейм-индустрия у нас никак не регулируется, уверена Елена Жабинская, директор по развитию бизнеса Teleperformance Russia group. Например, в Китае проблема игромании стоит на государственном уровне, власти пристально следят за тем, сколько времени люди проводят "в игре", сколько денег на это тратят и кто именно и во что играет. В стране обязательная верификация: для доступа к играм пользователи предоставляют персональные и паспортные данные, а также проходят проверки на соответствие возрастным ограничениям. И если российские разработчики хотят выводить свои продукты на рынки других стран, им необходимо учитывать интересы не только местной аудитории, но и государства.
В 2020 году случилось значимое для индустрии событие: онлайн-игры начали конкурировать с социальными сетями, создавая дополнительные ценности (неигровые события) в виртуальном пространстве. Здесь могут проводить выступления артистов, имитировать медиа, а также рекламировать и продавать реальные товары.
Наталья Ханова, кандидат медицинских наук, педиатр, неонатолог, доцент кафедры факультетской педиатрии РНИМУ им. Н.И. Пирогова, главный редактор пермской краевой школьной газеты "Перемена-Пермь":
- Виртуальные игры не только формируют новый рынок, но и влияют на здоровье человека, на медицинскую науку. В журнале JAMA, издаваемом американской ассоциацией медицины, были опубликовано исследование, показавшее, что игру можно использовать для выявления рискованного поведения у пациентов с опиоидной зависимостью. Данная зависимость приводит к формированию поведения, отличающегося от нормы, социальной дезадаптации. Ученые создали азартную компьютерную игру, которая позволяет выявить пациента на грани срыва.
Играя, человеку приходится делать выбор между гарантированным маленьким вознаграждением и лотерейным ходом с неизвестным риском. Технология позволила выявить людей с ярко выраженным рискованным поведением в игре, которые в течение недели снова начинали принимать опиоидные препараты. Связь рискованного поведения и опасности рецидива подтверждалась и клиническими опросами. Игра помогала врачам вовремя назначить лечение и предотвратить повторный прием наркотиков. С другой стороны, игра вызывает психологическую и физическую зависимость у человека, особенно у детей. Игромания формируется в семьях с четырьмя типами воспитания: травмирующий (ребенок подвергается эмоциональному или физическому насилию), требовательный (ребенку предъявляются завышенные требования), лицемерный (родители лгут ребенку, ему трудно ответить на вопрос "кто я?"), непоследовательный (родители не могут договориться о методах воспитания).
Социальная изоляция, связанная с ограничениями из-за новой коронавирусной инфекции, усугубила игроманию и способствовала росту психических расстройств среди подростков. И тут игра помогала и взрослым людям, и детям уходить в желаемую реальность. И тех, и других к этому толкала внутренняя и внешняя мотивация. Одни геймеры таким образом переставали выполнять свои реальные роли, другие во время игры отвлекались от сложной ситуации, снимали тревогу, третьи - компенсировали свою растерянность целостностью личностью игрового героя, четвертые - оказывались в игре, где будущее оговорено четкими правилами, а значит, понятно и безопасно. В любом случае мы получили целую многотысячную армию людей, которые не готовы адаптироваться к новой реальности, но отлично чувствуют себя в виртуальной и это глобальная проблема и для врачей, и для психологов, и для родителей, и для педагогов. Думаю, в скором будущем медицинское сообщество объединится для помощи людям с игровой зависимостью. Нас ждут форумы и конференции, научные исследования, посвященные этой проблеме.