Перед началом соревнований президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит рассказал "РГ", что такое профессиональный киберспорт, какие навыки развивают компьютерные игры, как излечиться от игромании, о борьбе с допингом и многом другом.
В чем принципиальная разница между компьютерными играми и киберспортом?
Дмитрий Смит: Разница примерно та же, что между дворовым и профессиональным футболом. Во дворе ребята гоняют мяч, тренируясь в меру своего интереса. Но только оказавшись в футбольной секции, у них появляется постоянная команда, довольно жесткая система тренировок, сна и физической нагрузки. Точно так же и в компьютерном спорте. Геймер - это тот, кто развлекается или отдыхает за компьютером, играя от случая к случаю, без цели и системы. А киберспортсмен - это тот, кто сознательно и целенаправленно строит спортивную карьеру, профессионального занимаясь определенной дисциплиной и зарабатывая на этом призовые деньги.
Есть международная федерация киберспорта IESF из 120 стран. При этом Россия первой в мире, в 2001 году, официально признала киберспорт официальным видом спорта.
Это спорт и по сути. Состязательная деятельность, в которой элемент случайности сведен к минимуму. Сродни порыву ветра в футбольном матче, налетевшем при пенальти. А еще у игр, используемых в киберспорте, есть ряд общих свойств: они все обязательно короткосессионные, бессюжетные и основаны на равенстве стартовых условий.
Соревнования в Ростове-на-Дону проходят под патронажем Министерства спорта России и Правительства Ростовской области. Отмечу, что хотя мы проводим Всероссийскую киберспортивную студенческую лигу в шестой раз, но этот финал впервые состоится за пределами Москвы. И это наша принципиальная инновация, чтобы массовые и зрелищные соревнования способствовали развитию киберспорта в России.
В обществе сложился стереотип, что киберспортсмен - это сутулый и необщительный очкарик. Какую роль физические нагрузки играют в подготовке виртуальных спортсменов?
Дмитрий Смит: Казалось бы, причем здесь физическая нагрузка, когда речь идет о подготовке людей, которые сидят за компьютером? Но все дело в том, что еще в середине прошлого века шахматисты интегрировали физические упражнения в свою подготовку. И результат был ошеломляющим: их результативность выросла на 40 процентов. А в киберспорте, где изначально очень важна скорость реакции, тренировать свое тело просто необходимо.
Могу даже по своему личному опыту сказать, что без занятий спортом, мозг работает намного хуже и результативность сильно падает. Поэтому для профессиональных киберспортсменов слова о том, что в "здоровом теле здоровый дух" - это не просто поговорка, а аксиома. Тело - это инструмент, с помощью которого они зарабатывают свой рейтинг и деньги. А рабочий инструмент должен быть в идеальном состоянии.
Если же мы говорим о системе подготовки киберспортсменов, то нужно отметить, что она состоит не только из сидения за компьютером и отработки механических навыков, но и из теории. Вместе с тренерами и членами команды киберспортсмены досконально разбирают и анализируют прошедшие игры, отыскивают ошибки и изучают стиль оппонентов. Для примера, перед финалом Студлиги мы пообщались со всеми командами-финалистами. И все они сказали, что во время подготовки изучали игры своих соперников, искали уязвимости и слабые места, чтобы создать некие домашние заготовки под конкретного оппонента.
Насколько благополучно складывается судьба киберспортсменов после завершения спортивной карьеры? Не оказываются ли они дезориентированы в реальной жизни?
Дмитрий Смит: За прошедшие 20 лет мы собрали довольно большую статистику. И она наглядно показывает, что ребята, добившиеся успеха в киберспорте, как правило, добиваются успеха и в повседневной жизни.
Дело в том, что киберспорт позволяет развивать такие навыки, как стрессоустойчивость, способность принимать важные решения в условиях неполной информации и нехватки времени, умение работать в команде, принимать на себя ответственность, выстраивать доверительные коммуникации, правильно действовать в конфликтных ситуациях и верно оценивать свои ошибки во взаимодействии с людьми. Поэтому многие киберспортсмены становятся весьма успешными руководителями и даже топ-менеджерами довольно высокого ранга.
Киберспорт также имеет практическую плоскость. Например, сейчас во все сферы жизни активно внедряются беспилотники, а у нас есть такая дисциплина как "технический симулятор". Это соревнования по гонкам на разной технике и по управлению дронами. У нас даже есть программа интенсивных тренировок, рассчитанная примерно на год, которая позволяет научиться профессии "оператор дронов".
Присутствует ли в киберспорте понятие допинга?
Дмитрий Смит: Может это и смешно звучит, но допинг в киберспорте действительно есть. Он бывает, как классический медикаментозный, так и технический - это когда ребята пытаются использовать жульнические программы. Поэтому борьба с допингом у нас идет на двух уровнях. Первый - это подготовка судей, способных распознать технологический допинг и своевременно предпринять контрмеры. Второй - все наши спортсмены проходят обучение в Русада, и без сертификата о прохождении обучения их просто не допускают до ключевых соревнований.
Но как быть с людьми, которые хотят стать частью киберспортивной сферы, но не показывают высоких результатов на соревнованиях?
Дмитрий Смит: Есть вариант освоить одну из множества профессий, связанных с киберспортом. К примеру, на площадке финала Студлиги у нас задействовано более 100 человек. Это судьи, тренеры, операторы прямых трансляций, режиссеры, спортивные аналитики, комментаторы.
Есть такое понятие как "игромания", но как виртуальному спортсмену не сорваться и можно ли от болезни излечиться?
Дмитрий Смит: У нас проводился эксперимент на эту тему и для лечения от игромании использовали киберспорт. Вполне успешный вышел кейс. Однако, когда человек заболел, его все же лечат доктора. Если врач говорит, что для лечения может помочь киберспорт - мы только рады. Но главный вопрос не в том, как излечить, а как изначально не допустить такой зависимости.
Родителям и ближайшему окружению очень важно понимать, что именно не устраивает человека в этом мире. Ведь бегут обычно не куда-то, а откуда-то. Если человек с головой уходит в виртуальную реальность, значит, ему чего-то очень не хватает в реальном мире. Поэтому главная задача родителей - это поддерживать контакт с ребенком, смотреть во что он играет и чем именно увлекается. Если ребенок просто предпочитает такой вид досуга, но не испытывает при этом проблем в личной жизни и учебе, значит, это просто развлечение.
Справка "РГ"
Дмитрий Смит родился 16 июля 1977 года в Москве, окончил физико-математическую школу при МФТИ, а высшее образование получил в Московском экономико-статистическом институте. В 1997 году занял VIII место в международном рейтинге WarCraft 2, в 1999 году - II место в международном рейтинге StarCraft. Выступал под игровым именем Dilvish. Сооснователь и президент Федерации компьютерного спорта России.