Они едят, они глядят
Сейчас, когда хайп вокруг "Одних из нас" несколько стих, можно наконец констатировать: налицо заметное событие, едва ли, однако, заслужившее первоначальные восторги. Притом нужно, конечно, уважить талантливых мужчин - создателя "Чернобыля" Крейга Мазина и сценариста исходного PlayStation-хита Нила Дракманна - за известную смелость. От них требовалось не просто приспособить великий геймерский культ к формату пресловутого "премиального телевидения" (HBO) но убедительно обосновать, зачем вообще экранизация такой игре - самой по себе максимально похожей на кино, ловко сшитой из Children of Men Куарона пополам с "Дорогой" Хиллкоута-Маккарти. И вот дилемма: многомиллионная армия фанатов ни в коем случае не простила бы отсебятины; чересчур старательный пересказ, напротив, рисковал разочаровать мало-мальски насмотренного постороннего зрителя - банально потому, что дословная адаптация адаптации (даже с поправкой на разные виды искусства) по умолчанию равна вторичности.
В попытке усидеть на всех стульях сразу авторы выбирают формат режиссёрской версии, сохраняя канву и нарративные хайлайты канона - но расширяя, углубляя, а то и полностью перепридумывая второстепенные сюжетные линии. Пилотный эпизод открывается квазинаучным эпиграфом, стилизованным под старое ток-шоу, затем нам показывают тревожный пролог про школу-печенье-бабку-собачку - и только после дело доходит до апокалипсиса глазами тинейджера, буквально скопированного из первоисточника. Смотрим следующую серию: действие модным приёмом cold open переносится аж в Джакарту, однако потом всё знакомо - от дебютного нападения щелкунов в музее до самоубийственного подвига Тесс, которому, правда, добавили трагизма, продемонстрировав его поподробнее. Или вот, к примеру, пятая глава - история Генри и Сэма, на порядок усложнённая новым контекстом и вместе с тем украшенная появлением старого любимца фанбазы - гигантского зомби-топляка. Дорого-богато, не поспоришь.
Другой вопрос, что этой хоррор-драме, сколько её ни масштабируй, действительно сложно кого-то удивить без геймплейных и геймдизайнерских находок первоисточника. Одно дело лично управлять персонажем, укрощая вибрацию джойстика под снайперским огнём, на разделочном столе у каннибалов или в остросюжетной битве с толпой страшилищ. Принципиально иное - рассматривать галерею жанровых штампов, на которые The Last of Us, будучи лишённой магии отыгрыша, обречена развалиться уже у стартовой черты. И хуже того: немалая часть самых эффектных клише оригинальной TLoU купирована - ни тебе лихого бегства от БТР, ни перестрелки с бандитами в коттеджном посёлке, ни заплыва по канализации, ни эпической бойни в заминированном городке. А то, что осталось от экшна, выглядит весьма неровно - иногда брутально и нажористо; порой - блекло и скупо, будто шоураннеры, вспомнив вдруг про обещанный гиперреализм, не позволяют Джоэлу со смаком раскроить арматурой пару-тройку лишних голов и принудительно снижают уровень адреналина.
Мазин с Дракманном парируют: дескать, гораздо интереснее следить за социальными аспектами конца света и моделями коллективного выживания. Община в Вайоминге. Военизированная организация в Канзас-Сити. Псевдо-религиозная секта на заснеженном курорте. Всё это - разной продолжительности остановки там, где посреди хаоса сохранилось относительное (зачастую обманчивое) подобие мирной жизни либо какого-никакого порядка. Тонко настроенных моментов, допустим, хватает - хотя тот же флешбек про Билла и Фрэнка наверняка стал бы поувлекательнее, наведайся к ним семейка грибных монстров. В конце концов, задвинуть ужасы постапокалипсиса на второй план и полностью отказаться от таковых - совсем не одно и то же. Плюс немаловажно понимать, что свободные от насилия, спокойные секвенции игры работали опять-таки благодаря захватывающей интерактивности. Там действительно хотелось обойти каждую необязательную локацию - поймать приключенческий дух, отыскать весточку из нормального прошлого. Или наткнуться на поп-культурную отсылку. Или добиться от Элли отклика на случайно найденный артефакт типа полустёртого граффити.
Телепульт в качестве альтернативы геймпаду ничего подобного опять-таки не предложит - а к девятому часу, когда сценаристы доберутся до событий аддона-приквела Left Behind, не грех будет и задремать в ожидании кульминации. Впрочем, на то "Одни из нас" и очередной флагманский проект HBO, чтобы и хандря, и стопорясь производить впечатление, что называется, хорошо сделанного. Живописное роуд-муви с песней Хэнка Уильямса сменяет эстетика нео-вестерна. Под серо-зелёной палитрой заброшенных мегаполисов ветвятся фактурные заплесневелые катакомбы. Зиму взаправду снимали на холодном американском севере с минимумом хромакея. У каждого завалящего заражённого - выдающийся пластический грим. За "артовость" (так теперь выражаются в определённых кругах) отвечает целая команда фестивальных постановщиков, одержимых по-репортёрски подвижной картинкой, стильным монтажом и фокусами с освещением. В числе таковых, напомним, мог быть "хороший россиянин" Кантемир Балагов, но не срослось, да и ладно.
Похоже, именно претензия на авторский кинематограф - если хотите, на высокое искусство - и обеспечила такой трактовке The Last of Us феноменальную прессу: всем нам периодически хочется убедить себя, что между "необычно" и "скучно" нет никакой разницы. Зато к касту, пожалуй, не придерёшься. Замечательный артист Педро Паскаль легко справляется с ролью то ли вынужденного героя, то ли печального злодея, чья своеобразная мораль неотделима от абсолютного родительского эгоизма, - но ярче всех сияет звёздочка юной Беллы Рамзи. Дотерпеть сезон до финала стоит, по меньшей мере, ради её эмоций перед самой последней репликой. И ещё, разумеется, ради красивой музыки Густаво Сантаолальи, которую мы никогда не устанем переслушивать.