Watch Dogs среди прочих франшиз Ubisoft всегда стояла особняком. Первая часть, представленная на E3 2012, ошеломляла запредельной на тот момент графикой и "живостью" открытого мира. Уже после первой презентации она получила от профильной прессы нестыдный ярлык "Убийцы GTA", а издатель в ходе громкой промо-кампании всячески пытался поддерживать подобные сопоставления.
Потом же были череда не менее громких даунгрейдов, прохладный прием и средние оценки, которые, впрочем, не помешали случиться сиквелу, поправившему большую часть проблемных моментов. Но сравнивать вышедшую Watch Dogs: Legion следует не с ним, а именно с оригинальной игрой.
Она также вышла на стыке консольных поколений и была стратегически важна для Ubisoft - первые "Сторожевые псы" задумывались не столько как конкурент культовой серии Rockstar Games, а как Assassin's Creed в современном сеттинге.
И вот теперь можно сказать, что по очень многим пунктам Legion проигрывает своей спорной прародительнице, но обо всем по порядку.
Сперва немного о сюжете, который практически во всех играх Ubisoft последних лет был не самой сильной стороной.
Недалекое будущее, в Лондоне запустили третью версию ctOS - операционной системы, которая управляет всеми отраслями города - эдакий муниципальный Windows. Как это водится, что-то идет не так, в британской столице раздается череда взрывов, в которых обвиняют хакерскую группировку DedSec. Власть переходит к военной организации, члены которой бьют людей на улице и продают мигрантов на органы, и вот с этим бардаком игрок должен что-то сделать.
И тут можно было бы рассказать о крутом главном герое, за которого нам дали поиграть, но не получится - и это, к сожалению, главная фишка игры, продвигавшаяся с первого анонса. В игре попросту нет протагониста - "освободить Лондон" может любой завербованный агент DedSec. В этом плане Legion потеряла лицо, причем буквально.
На старте предлагается выбрать первого рекрута. На каждого из них есть короткое досье, иногда с парой забавных фактов. Но дальнейшего развития выбранный вами персонаж не получит. Например, у одной из моих подопечных в описании было сказано, что суд пожизненно запретил ей посещение зоопарка. И нигде в будущем вы не найдете информации, что за этим стоит и что она там сделала.
В итоге вы играете отрядом бездушных болванчиков, за которых не особо понятно почему надо переживать. После выполнения определенной миссии одному из моих DedSec-овцев позвонили и сказали, что его боевого товарища среди бела дня запихали в машину злые люди и увезли в неизвестном направлении, и теперь надо, мол, кинуться его спасать. И имя его называют. А проблема в том, что я вообще не понимаю, про кого идет речь. Захожу в меню выбора команды и вижу, что да - был такой, одно задание с ним еле-еле выполнил, не очень он мне нравился, поэтому пусть посидит пока у злодеев, ничего страшного.
В оригинале главным героем был Эйден Пирс с набором эмоций Grumpy Cat, его в числе прочего тоже активно критиковали в 2014 году, но у него были четкие мотивации, цели и реакции на происходящее.
Отсюда еще и возникает лудонарративный диссонанс - понятно, к примеру, почему фитнесс-тренер наравне дерется со спецназом, прописывает с вертушки, паркурит по крышам и т.д. Но почему этот же акробат блестяще управляется с гаджетам, удаленно взламывает сервера и на ходу из машины отключает дроны преследования? Эта игровая условность рушит вообще всю серьезность происходящего.
Возможно, из-за этого у игры практически нет интересных катсцен и вменяемой постановки. Диалоги из-за рандомности участников всегда очень схематичны и скучны. Потому что нельзя написать интересные беседы, если неизвестно кто с кем будет разговаривать.
Отсюда также следует, что пропала прокачка этих самых "героев" - есть только общая схема улучшения технологий - можно сделать пистолет бесшумным, научиться обходить защиту отдельных типов дронов и т.д. А каждый из рекрутов имеет строго закрепленный за ним набор активных и пассивных навыков. Например, мировой судья помогает выпустить пойманных агентов из заключения, врач сокращает время реабилитации раненых, хакер лучше обращается с компьютерами. Есть даже отдельные кадры с вредными наклонностями - некоторые спускают заработанные вами деньги в азартных играх, вторые склонны к суициду, а третьи вообще не могут бегать или прятаться.
Из-за невозможности развить кого-то одного из своих бойцов отсутствует всякое чувство прогрессии. Эйден Пирс, опять же, ближе к финалу игры, со вкачанными на максимум навыками становился настоящим воплощением кибер-смерти. Он мог устроить на улицах Чикаго формальный и буквальный (запуская блэкаут) конец света, взрывая на дорогах подземные отопительные трубы, сваливая в кучу с помощью взлома светофоров автомобильный трафик, разбрасывая по округе взрывчатку и блокируя специальным гаджетом вызов подкрепления неприятеля.
В Legion можно прокачать дрона-паучка, чтобы он выше прыгал и быстрее бегал...
Да и сам процесс вербовки отличается исключительной унылостью и со временем превращается в рутину. Одних достаточно спасти от ареста, сняв на улице наручники и отбив у жестоких слуг правопорядка. Для других же все выливается в череду нудных поездок в разные концы города: "У плохих ребят есть на меня компромат, сотри его, а после езжай на другую окраину и накажи их".
При этом игра никак не мотивирует и не поощряет за набор команды. По большому счету, вышеупомянутым физруком вполне можно пройти большую часть кампании, переключаясь на рабочего со стройки для преодоления высоких препятствий. В ключевых сюжетных местах вас, конечно же, заставят нанять кого-то со специфическими талантами, но после выполнения задания можете к нему больше не возвращаться.
Наемного убийцу с ганкатой в стиле Джона Уика и других колоритных персонажей, которых широко рекламировали и рассказывали о том, какие они классные и уникальные, дают за освобождение районов Лондона. Для этого снова нужно выполнить ряд несложных, но муторных поручений, то есть, опять же, можно обойтись и без них.
Зачем-то сделан режим с "окончательной смертью" - когда в случае гибели нет возможности вернуть агента, и после кончины последнего игру придется начинать заново. Может быть, это было сделано в расчете на хардкорную аудиторию, но тогда где для нее специальный трофей или достижение за прохождение в этом режиме?
И вот в этом во всем Watch Dogs: Legion - в ненавязчивой необязательности. Взять почти любой аспект - и он будет "не докручен", "не доделан" и "а можно и без него как-нибудь".
Стелс - примитивный и одноклеточный. Сэм Фишер от такого где-то нервно плачет, обняв себя за коленки.
Езда на транспорте до сих пор напоминает гонку утюгов с соответствующей физикой. К каждой машине тут прикрутили автопилот, но то, как он реализован - это ночной кошмар Илона Маска.
Стрельба просто несуразная и какая-то "ватная". Стволов у разных персонажей попадается много, но баллистика у них отличается чуть менее, чем никак.
Лор раскрывается в игре через аудиозаписи и текстовые документы. И это ужасно. Из всех имеющихся повествовательных инструментов Ubisoft выбрали именно такой способ больше рассказать геймеру об окружающем мире. В ходе очередной заварушки находятся наушники, и игра на паузе начинает воспроизводить запись радиоэфира, мол, "подождите, не стреляйте в меня, сейчас я послушаю, как здесь ведущие о теракте высказались".
И раз уж речь зашла о радио, то оно тут под стать всему остальному - какие-то безликие голоса пытаются остросоциально шутить, но комики из них получаются так себе.
Также хотелось бы сказать пару слов о локализации. Во-первых, она имеется в виде полного голосового перевода, а также есть выбор сочетания субтитров и озвучки - и это, однозначно, плюс. Обычно принято ругать отечественных артистов, - мол, они где-то не доиграли, а где-то переврали, - но в случае с Watch Dogs: Legion все нормально. Просто качество оригинальной озвучки оставляет желать лучшего, а наш Бэгли (местный Google Assistant) так и вовсе вышел более живым и характерным, хоть и по понятным причинам растерял часть британского шарма.
Лицевая анимация выполнена на уровне Mass Effect: Andromeda - общаются как будто не живые люди, а бездушные роботы.
Интерфейс в игре жутко перегружен и, кажется, пришел прямиком из середины нулевых. В параметрах даже есть отдельный пункт для его настройки - но разве этим должен заниматься игрок?
Что же касается технического исполнения, то с ним тоже не все однозначно. FPS на стандартной PS4 провисает в первой же катсцене, но во время геймплея это ощущается не так сильно. Временами заметно лагает звук. Периодически игра крашится в синий экран.
Да и в целом попадаются мелкие баги, вроде "прыгающих" и "проваливающихся" в асфальт автомобилей.
Возможно, виноваты в этом разработчики лишь частично - игра 2020 года вполне сносно работает на консольном железе 2012-го и это уже, наверное, небольшой, но успех.
Общая же картинка выглядит прилично, а художники и дизайнеры, воссоздавшие интерактивный Лондон, проделали колоссальнейшую работу - в этом, конечно, Ubisoft большие молодцы.
Надо бы написать пару слов о сетевом режиме, но сделать этого не получится. Запустят его только в декабре, когда, может быть, в игре уже никого и не останется.
Подводя итог, хотелось бы сначала вспомнить о геймдизайнере Патрисе Дезиле, стоявшем у истоков первых двух номерных частей Assassin's Creed. В одном из интервью он взял на себя вину за изобретение геймплейной механики "вышек", которая по-своему "сломала" игровую индустрию.
Так вот Watch Dogs: Legion представляет собой на данный момент пиковое исполнение этой злосчастной концепции - в роли вышек здесь совсем другие элементы, но суть остается прежней. Тонны, просто огромное количество контента, активностей и прочего. Это значительно повышает реиграбельность - что бесспорно. Вот только играть в такое не хочется - игра скучная и неинтересная.